Az e-sport mint karrierlehetőség
Egyre több fiatal lát karrierlehetőséget a számítógépes játékokban – állapították meg az ELTE PPK kutatói és kollégáik a Frontiers in Psychology folyóiratban megjelent tanulmányukban. Bányai Fanni, a PPK Pszichológiai Doktori Iskola doktorjelöltje, valamint kollégái, Zsila Ágnes, Mark Griffiths, Demetrovics Zsolt és Király Orsolya kutatásukban a számítógépes játékokkal játszók motivációit vizsgálták a professzionális e-sport játékossá válás útján.
Bár a többségi társadalom a kikapcsolódás egy formájaként tekint a számítógépes játékokra, egy kisebb réteg számára profi e-sport játékossá válni jól fizető karrierlehetőséget jelent. Az e-sport játékosok csapatban vagy önállóan versengenek egymással. A versengés a 2000-es évek elején kezdett népszerűvé válni a játékos közösségekben, mára már több mint 200 milliós nézőtábora van, és a hagyományos sporteseményekhez hasonló szabályrendszerek, közvetítések és edzői követelések is megjelentek. Létrejöttek új foglalkozások, felléptek az első e-sport menedzserek, edzők és pszichológusok, sőt, egyes amerikai egyetemek még sportösztöndíjat is ajánlanak az e-sportolóknak. Mindezek alapján nem véletlen, hogy a játékosok – különösen a legfiatalabb korosztály – valódi karrierlehetőséget látnak a sportágban.
A jelenség heves vitákat váltott ki a kutatók körében. Egyes szakértők úgy gondolják, hogy a professzionális versengés negatívan befolyásolhatja a számítógépes játék mint szabadidős tevékenység koncepcióját, és a belső motiváció helyét a külső (díjak, pénz) veheti át. Más kutatások kimutatták, hogy még
a profi e-sportolók esetében is a belső ösztönzők kerülnek előtérbe a külsőkkel szemben.
Korábbi tanulmányok arról számolnak be, hogy a verseny, a kihívás keresése, a társas faktorok és a fejlődés iránti vágy a legfőbb motivációs tényezők, illetve a profi játékosoknak más motivációik vannak, mint a szabadidős játékosoknak, és a motivációk különbözhetnek a karrierút egyes állámásain is.
A PPK Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszék kutatásának alanyai a legnagyobb hazai online játékos közösségből kerültek ki (GameStar.hu). A felmérés online kérdőíves módszerrel készült, összesen 190 fő bevonásával.
A motivációk között az alábbiakat vizsgálták:
- társas motiváció (“azért játszom, hogy megismerjek embereket”)
- menekülés motiváció (“azért játszom, hogy elfelejtsem a valós életet”)
- versengés motiváció (“azért játszom, mert szeretek nyerni”)
- megbirkózás motiváció (“azért játszom, mert ez segít levezetni a stresszt”)
- készségfejlesztés (“azért játszom, mert fejleszti a készségeimet”)
- fantázia motiváció (“azért játszom, mert ilyenkor más bőrébe bújhatok”)
- rekreáció motiváció (“azért játszom, mert szórakoztató”)
Az eredményekből az derült ki, hogy a nagy többség online versenyeken vesz részt, és csak egy kisebbség versenyez offline. Átlagosan 3–4 éve versenyeznek, a versenyzők közel fele pedig legalább 1 órát készül naponta egy versenyre. A játékosok több mint egyharmadának volt az a terve, hogy profi e-sportolóvá válik, ugyanakkor a vizsgált mintából csak három játékos volt profi csapat tagja vagy profi egyéni játékos.
A kutatás legfőbb megállapítása, hogy
a vizsgált motivációk közül a legerősebb a versengés volt, utána a készségfejlesztés és a társas motiváció.
Ez egybecseng azokkal a korábbi kutatási eredményekkel, amelyek szerint a versengés mint motiváció hasznos az e-sportolóvá válás folyamatában. Sőt, magának a játékélménynek is pozitív hatása van, belső motiváló tényezővé válik, így segíti a játékosokat a karrierjük korai szakaszában és később is, amikor a nyerés vagy vesztés élményével kell megbirkózniuk.
A készégfejlesztés mint motiváció nemcsak belső ösztönző, hanem külső követelmény is lehet annak érdekében, hogy a játékosok minél inkább alkalmazkodjanak a szabályok változásához, a többi játékos játékstílusához és a csapattársaikhoz. A társas motiváció olyan területeken jelenik meg, mint például a kapcsolatok létesítése és fenntartása a csapattagokkal, vagy az igény arra, hogy egy közösség tagjává váljon a játékos. A megküzdés motiváció negatívan befolyásolta a karrierutat, ez megerősíti azt a korábbi nézetet, hogy a játékosok célja nem az, hogy megszabaduljanak a stressztől, hanem sokkal inkább az, hogy fejlesszék magukat és sikeressé váljanak.
A kutatók azt találták továbbá, hogy minél fiatalabb valaki, annál nagyobb valószínűséggel tervez profi e-sport karriert. A motivációk megértése segítheti az edzőket a csapatokat érintő célzott és hatékony döntések meghozatalában. Mivel azonban előfordulhat problémás játékhasználat is a játékosok között, a jövőbeli kutatásoknak érdemes a legfiatalabb játékosok pszichológiai sérülékenységére is fókuszálnia.
A cikk a Frontiers in Psychology folyóiratban jelent meg.
Forrás: ELTE PPK