ScratchMeccs
Az ELTE Informatikai Kar Média- és Oktatásinformatikai Tanszékén belül létrejött T@T Labor egyik fő célja az élményalapú, kreativitásra serkentő tanulási környezetek meghonosítása és propagálása, míg az EIT nemzetközi dimenzióban gondolkodva az európai vállalkozók következő generációjának képzéséhez kíván többek között hozzájárulni. A digitális korban a leendő szakemberek képzését korán el kell kezdeni, vallják, és a képzés akkor lesz igazán eredményes, ha az életkornak megfelelő minőségi programokkal, élvezetes formában történik.
Az EIT-programok jelenleg a felsőoktatásra korlátozódnak, és a vezetőség azt is látja már, hogy a női vállalkozók részvétele a technika világában meglehetősen korlátozott: ezt tapasztalják a startupok, az EIT-díjak és az innovációs közösségek menedzsmentje esetében is.
"Erre reagálva az EIT-nél elkezdtünk olyan tesztprogramokat szervezni és támogatni, amelyek a 12–18 éves lányokat célozzák, annak érdekében, hogy közülük többen váljanak a jövő vállalkozóivá és fejlesztőivé. Sokat kerestünk Magyarországon és Közép-Kelet Európa más országaiban is programozóversenyeket, végül a ScratchMeccs mellett döntöttünk – mondta el támogatói szerepükről Laurent Roux, a Scratchmeccs mellett kiálló Európai Innovációs és Technológiai Intézet (EIT) munkatársa. – Egyfelől ez egy (a Scratch-et mint eszközt használó) technológiai verseny, mely ugyanakkor sokkal több is annál:
a verseny támogatja az innovatív hozzáállást, és fejleszti a résztvevők vállalkozói készségeit,
mint például a csapatmunka vagy a prezentációs készség. Másfelől a májusban kezdődő kommunikációval, az ősztől tavaszig futó versennyel és az erős utókövetéssel hosszútávú program is: a Skool fontos célja volt, hogy megerősítse a verseny mögött álló infrastruktúrát. Harmadrészt a 2016/2017-es időszakban a verseny nemzetközi színre lépett, kezdetét vette egy franchise-szerű modell kidolgozása."
A versenyt kezdeményező magyar szervezet, a Skool, aTechnológiai Oktatásért Alapítvány fő projektje, mely 8–18 éves korú lányoknak nyújt ingyenes technológiai foglalkozásokat újszerű oktatási formában azzal a céllal, hogy növeljék a résztvevők technológiai affinitását az innovatív technológiák létrehozásához. Az alapítvány olyan gyakorlatias, emberközpontú programokat kínál fel, melyekből a területen magukat kipróbálni akaró lányok megtudhatják, miről szól a technológia és milyen jövőbeni karrierlehetőségek rejlenek benne. Mindezzel arra szeretnék ösztönözni őket, hogy ezen a területen válasszanak maguknak a későbbiekben a továbbtanulási- és munkalehetőségek közül.
A Skool arra is hangsúlyt fektet, hogy a résztvevők a tanulást sikerélményként, örömteli tevékenységként éljék meg – ez pedig az ELTE IK T@T Laborjának is fő célkitűzése. Az általuk működtetett T@T Kuckó technológiai játszóházként funkcionál, miközben helyet ad a legmodernebb technológiák megismerésének és felhasználásának a tanulási folyamatban. “Nekünk nem az a célunk, hogy mindenkiből programozót neveljünk – mondta Pluhár Zsuzsa, az ELTE IK T@T Labor munkatársa még az 2015-ös első verseny idején. – Az oktatás lehetőségeinek és színterének megváltozása, a társadalmi elvárások módosulása miatt többek között
gondolkodási képességeket, rendszerszemléletet, problémamegoldást kell tanítanunk a fiataloknak,
aminek nagyszerű eszköze a programozás és a Scratch." A Scratch Meccs versenyen elsajátított tudáselemeket a fiatalok az élet más területein is tudják majd hasznosítani. Az ELTE IK T@T Labor több éve dolgozik azon, hogy ilyen és ehhez hasonló tevékenységeken keresztül az Információs és kommunikációs technológiák (IKT) lehetőségeivel az oktatást színesítse és a tanulási folyamatokat támogassa. A Kuckó munkatársai elkötelezettek a Scratch és a lányok iránt is: a Scratch Nap alkalmából programokat szerveznek, és tartottak már Lányok Napját is.
A Scratch készítői – a Lifelong Kindergarten csoport a MIT Media Lab keretein belül – olyan környezet megírására vállalkoztak, amelyben a programozás módja és tárgya a programozással ismerkedők számára érdekes és látványos. A Scratch-ben való programozás kirakójátékozásra hasonlít: parancsokat és változókat felhasználva úgy lehet algoritmusokat összeépíteni, mint egy kirakót a darabjaiból. Ezek az elemek csak helyes módon illeszkednek egymáshoz. Az objektumorientált (szereplőközpontú) programozás támogatja az interaktív programok (például játékok) készítését, és segítségével kevésbé kell elvonatkoztatni a köznapi valóságtól.
A környezet lehetőséget nyújt álló- és mozgóképi, hangi és zenei elemek vegyes használatára, így különböző tartalmakat és gondolatokat változatos médiaelemekkel lehet közvetíteni. Az elkészült programok feltölthetők a nemzetközi oldalra, ahol lehetőség van másoktól tanulni, mások munkáit értékelni, javaslatot tenni és fogadni. A programkódot mindenki a saját nyelvén tekintheti meg (ha a megfelelő fordítás létezik), így a programkódot készítő és az azt megtekintő személyeknek nem kell érteniük egymás nyelvén. Az 1.1-es verziótól kezdve a Scratch magyar nyelvű parancsokkal is használható. A magyar nyelv beállításához nem kell kiegészítőket telepíteni: a többi fordítással együtt beépítették a programba.
Az idei versenyen a csapatoknak Scratch alkalmazásban kellett elkészíteniük pályamunkájukat, mely lehetett bármilyen zenei és grafikai elemekkel színesített animáció vagy saját fejlesztésű játék. A második fordulónak és az utána következő díjkiosztó ünnepségnek 2017. április 1-én az ELTE Informatika Kara adott otthont. A délelőtt folyamán a legjobb 10 csapat mutathatta be pályaművét és beszélhetett elkészítéséről. Amíg a zsűri visszavonult, a lányok többek között Cseh Gabriellával, a Facebook kelet-közép-európai szabályozási vezetőjével beszélgethettek a női szerepekről a TECh vállalatok esetében.
Az eseményt idén a Facebook mellett a Visegrádi Alap, a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság, valamint a Csodák Palotája is támogatta.
A pályaművek az előző évhez hasonlóan elérhetőek a Scratch oldal Scratchmeccs stúdiójában.
Forrás: ELTE IK
Fotó forrása: IfiPress