ScratchMeccs

2017.04.10.
ScratchMeccs
2017-ben második alkalommal mérhették össze tudásukat a ScratchMeccs elnevezésű játékfejlesztő versenyen azok az informatika világa iránt érdeklődő, 12-16 év közötti lányok, akiket vonz a zene, a grafika világa is. Az ELTE Informatikai Kar T@T Labor szakmai irányításával, valamint az EIT főtámogatásával a Skool által meghirdetett programozóversenyen 3 fős lánycsapatok indulhattak.

Az ELTE Informatikai Kar Média- és Oktatásinformatikai Tanszékén belül létrejött T@T Labor egyik fő célja az élményalapú, kreativitásra serkentő tanulási környezetek meghonosítása és propagálása, míg az EIT nemzetközi dimenzióban gondolkodva az európai vállalkozók következő generációjának képzéséhez kíván többek között hozzájárulni. A digitális korban a leendő szakemberek képzését korán el kell kezdeni, vallják, és a képzés akkor lesz igazán eredményes, ha az életkornak megfelelő minőségi programokkal, élvezetes formában történik.

Az EIT-programok jelenleg a felsőoktatásra korlátozódnak, és a vezetőség azt is látja már, hogy a női vállalkozók részvétele a technika világában meglehetősen korlátozott: ezt tapasztalják a startupok, az EIT-díjak és az innovációs közösségek menedzsmentje esetében is. "Erre reagálva az EIT-nél elkezdtünk olyan tesztprogramokat szervezni és támogatni, amelyek a 12-18 éves lányokat célozzák, annak érdekében, hogy közülük többen váljanak a jövő vállalkozóivá és fejlesztőivé. Sokat kerestünk Magyarországon és Közép-Kelet Európa más országaiban is programozóversenyeket, végül a ScratchMeccs mellett döntöttünk" - mondta el támogatói szerepükről Laurent Roux, a Scratchmeccs mellett kiálló Európai Innovációs és Technológiai Intézet (EIT) munkatársa. "Egyfelől, ez egy (a Scratch-et mint eszközt használó) technológiai verseny, mely ugyanakkor sokkal több is annál;

a verseny támogatja az innovatív hozzáállást, és fejleszti a résztvevők olyan vállalkozói készségeit, mint például a csapatmunka vagy a prezentációs készség.

Másfelől a májusban kezdődő kommunikációval, az ősztől tavaszig futó versennyel és az erős utókövetéssel ez egy hosszútávú program. A Skool egyik fontos célja az volt, hogy megerősítse a verseny mögött álló infrastruktúrát, hogy a ScratchMeccset egy igazán magas szintű versennyé tegye a lányok számára, és ehhez egy erős partnerséget keresett. Harmadrészt a 2016/2017-es időszakban a verseny nemzetközi színre lépett, kezdetét vette egy franchise-szerű modell kidolgozása. Azzal, hogy a verseny platformját, infrastruktúráját, a verseny lebonyolítására vonatkozó minden tudást és tapasztalatot átadja a Skool más országokban egy-egy helyi szervezetnek, lehetővé teszi, hogy sokkal több lányhoz eljusson a verseny híre. Végezetül reméljük, hogy a résztvevők később bevonódnak az EIT Közösségbe."

A versenyt kezdeményező magyar szervezet, a Skool, aTechnológiai Oktatásért Alapítvány fő projektje, mely 8-18 éves korú lányoknak nyújt ingyenes technológiai foglalkozásokat újszerű oktatási formában azzal a céllal, hogy növeljék a résztvevők technológiai affinitását az innovatív technológiák létrehozásához. Az alapítvány olyan gyakorlatias, emberközpontú programokat kínál fel, melyekből a területen magukat kipróbálni akaró lányok megtudhatják, miről szól a technológia és milyen jövőbeni karrierlehetőségek rejlenek benne. Mindezzel arra szeretnék ösztönözni őket, hogy ezen a területen válasszanak maguknak a későbbiekben a továbbtanulási- és munkalehetőségek közül. A Skool arra is hangsúlyt fektet, hogy a résztvevők  a tanulást sikerélményként, örömteli tevékenységként éljék meg - ez pedig az ELTE IK T@T Laborjának is fő célkitűzése: ennek érdekében fejti ki oktatási, kutatási és fejlesztési tevékenységeit a legfrissebben megjelenő technológiák alkalmazásával. Az általuk működtetett T@T Kuckó technológiai játszóházként funkcionál, miközben helyet ad a legmodernebb technológiák megismerésének és felhasználásának a tanulási folyamatban.“Nekünk nem az a célunk, hogy mindenkiből programozót neveljünk" - mondta el Pluhár Zsuzsa, az ELTE IK T@T Labor munkatársa még az 2015-ös első verseny idején. "Az oktatás lehetőségeinek és színterének megváltozása, a társadalmi elvárások módosulása miatt többek között

gondolkodási képességeket, rendszerszemléletet, problémamegoldást kell tanítanunk a fiataloknak, aminek egyik nagyszerű eszköze a programozás és a Scratch.

A Scratch Meccs versenyen elsajátított tudáselemeket a fiatalok az élet más területein is tudják majd hasznosítani. Az ELTE IK T@T Labor több éve dolgozik azon, hogy ilyen és ehhez hasonló tevékenységeken keresztül az Információs és kommunikációs technológiák (IKT) lehetőségeivel az oktatást színesítse és a tanulási folyamatokat támogassa.” A Kuckó munkatársai elkötelezettek a Scratch és a lányok iránt is: a Scratch Nap alkalmából programokat szerveznek, és tartottak már Lányok Napját is.

A Scratch készítői - a Lifelong Kindergarten csoport a MIT Media Lab keretein belül - olyan környezet megírására vállalkoztak, amelyben a programozás módja és tárgya a programozással ismerkedők számára érdekes és látványos. A Scratch-ben való programozás kirakójátékozásra hasonlít: parancsokat és változókat felhasználva úgy lehet algoritmusokat összeépíteni, mint egy kirakót a darabjaiból. Ezek az elemek csak helyes módon illeszkednek egymáshoz. Az objektumorientált (szereplőközpontú) programozás támogatja az interaktív programok (például játékok) készítését, és segítségével kevésbé kell elvonatkoztatni a köznapi valóságtól. A környezet lehetőséget nyújt álló- és mozgóképi, hangi és zenei elemek vegyes használatára, így különböző tartalmakat és gondolatokat változatos médiaelemekkel lehet közvetíteni. Az elkészült programok feltölthetők a nemzetközi oldalra, ahol lehetőség van másoktól tanulni, mások munkáit értékelni, javaslatot tenni és fogadni. A programkódot mindenki a saját nyelvén tekintheti meg (ha a megfelelő fordítás létezik), így a programkódot készítő és az azt megtekintő személyeknek nem kell érteniük egymás nyelvén. Az 1.1-es verziótól kezdve a Scratch magyar nyelvű parancsokkal is használható. A magyar nyelv beállításához nem kell kiegészítőket telepíteni: a többi fordítással együtt beépítették a programba.

Az idei versenyen a csapatoknak Scratch alkalmazásban kellett elkészíteniük pályamunkájukat, mely lehetett bármilyen zenei és grafikai elemekkel színesített animáció vagy saját fejlesztésű játék. A második fordulónak és az utána következő díjkiosztó ünnepségnek 2017. április 1-én az ELTE Informatika Kara adott otthont. A délelőtt folyamán a legjobb 10 csapat mutathatta be pályaművét és beszélhetett elkészítéséről. Amíg a zsűri visszavonult, a lányok többek között Cseh Gabriellával, a Facebook kelet-közép-európai szabályozási vezetőjével beszélgethettek a női szerepekről a TECh vállalatok esetében.

Az eseményt idén a Facebook mellett a Visegrádi Alap, a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság, valamint a Csodák Palotája is támogatta. 

A pályaművek az előző évhez hasonlóan elérhetőek a Scratch oldal Scratchmeccs stúdiójában.

Fotó: IfiPress

Forrás: ELTE IK